제어 흐름 (Control Flow)

Swift는 다양한 제어 흐름 (control flow) 구문을 제공합니다. 이것은 여러번 작업을 수행하는 while 루프를 포함하고 조건에 따라 다르게 실행되는 if, guard, switch 구문과 코드에서 다른 포인트로 실행 플로우를 전달하는 breakcontinue 를 포함합니다.

Swift는 또한 배열, 딕셔너리, 범위, 문자열, 그리고 다른 연속적인 것에 대한 반복을 쉽게 만들어 주는 for-in 루프를 제공합니다.

Swift의 switch 구문은 C와 유사한 언어의 해당 구문보다 훨씬 더 강력합니다. 케이스들은 간격 매치, 튜플, 그리고 특정 타입으로의 캐스트를 포함하여 다른 많은 패턴을 비교할 수 있습니다. switch 케이스에서 매치된 값은 케이스 문 안에서 사용할 수 있는 임시의 상수 또는 변수로 사용이 가능하고 복잡한 매칭 조건은 각 케이스에 대해 where 절로 표현될 수 있습니다.

For-In 루프 (For-In Loops)

배열에 아이템, 범위의 숫자, 또는 문자열에 문자와 같은 연속된 것에 대해 for-in 루프를 사용하여 반복할 수 있습니다.

이 예제는 for-in 루프를 사용하여 배열의 아이템을 반복합니다:

let names = ["Anna", "Alex", "Brian", "Jack"]
for name in names {
print("Hello, \(name)!")
}
// Hello, Anna!
// Hello, Alex!
// Hello, Brian!
// Hello, Jack!

딕셔너리의 키-값 쌍 접근을 위해 반복을 사용할 수도 있습니다. 딕셔너리의 각 아이템은 딕셔너리가 반복될 때 (key, value) 튜플로 반환되고 for-in 루프 바디 내에서 사용하기 위해 (key, value) 튜플의 멤버를 명시적으로 이름을 가진 상수로 분해할 수 있습니다. 아래의 예제에서 딕셔너리의 키는 animalName 상수로 분해되고 딕셔너리의 값은 legCount 상수로 분해됩니다.

let numberOfLegs = ["spider": 8, "ant": 6, "cat": 4]
for (animalName, legCount) in numberOfLegs {
print("\(animalName)s have \(legCount) legs")
}
// cats have 4 legs
// ants have 6 legs
// spiders have 8 legs

Dictionary 의 콘텐츠는 기본적으로 순서가 없으며 반복으로 가져올 아이템에 대한 순서를 보장하지 않습니다. 특히 아이템을 딕셔너리에 삽입하는 순서는 아이템이 반복되는 순서를 정의하지 않습니다. 배열과 딕셔너리의 자세한 내용은 콜렉션 타입 (Collection Types) 을 참고 바랍니다.

숫자 범위에 대해 for-in 루프를 사용할 수도 있습니다. 이 예제는 5의 배수 항목을 몇개 출력합니다:

for index in 1...5 {
print("\(index) times 5 is \(index * 5)")
}
// 1 times 5 is 5
// 2 times 5 is 10
// 3 times 5 is 15
// 4 times 5 is 20
// 5 times 5 is 25

이 반복되는 시퀀스는 닫힌 범위 연산자 (...)를 사용하여 표시되는 1 부터 5 까지의 숫자 범위 입니다. index 의 값은 범위의 첫번째 숫자 (1)로 설정되고 루프 안의 구문이 실행됩니다. 이 경우 루프는 index 의 현재 값을 5배 하여 출력하는 하나의 구문만 포함합니다. 구문이 실행된 후에 index 의 값은 범위의 두번째 값 (2)로 업데이트 되고 print(_:separator:terminator:) 함수가 다시 호출됩니다. 이 프로세스는 범위의 끝에 도달할 때까지 계속 됩니다.

위의 예제에서 index 는 루프의 각 반복이 시작할 때 자동으로 설정되는 값인 상수입니다. 따라서 index 를 사용하기 전에 선언할 필요가 없습니다. let 선언 키워드가 필요없이 루프 선언에 포함되어 암시적으로 선언됩니다.

시퀀스로 부터 각 값이 필요하지 않으면 변수 이름의 위치에 언더바를 사용하여 값을 무시할 수 있습니다.

let base = 3
let power = 10
var answer = 1
for _ in 1...power {
answer *= base
}
print("\(base) to the power of \(power) is \(answer)")
// Prints "3 to the power of 10 is 59049"

위의 예는 한 숫자의 값을 다른 숫자의 제곱으로 계산합니다 (이 경우 3 에서 10 제곱). 1 로 시작하고 10 으로 끝나는 닫힌 범위를 사용하여 시작값 1 (즉, 30 제곱)에 310 번 곱합니다. 이 계산에서 루프의 각 카우터 값은 불필요 합니다. 즉 이 코드는 간단하게 올바른 숫자만큼 실행됩니다. 루프 변수 위치에 사용된 언더바 문자 (_)는 각 값을 무시하고 루프의 각 반복동안 현재 값에 접근하는 것을 제공하지 않습니다.

어떤 상황에선 양 끝점을 포함하는 닫힌 범위를 사용하지 않을 수 있습니다. 시계 페이스에 매 분마다 눈금을 그리는 것을 생각해 봅시다. 0 분을 시작으로 60 개의 눈금을 그려야 합니다. 이럴 경우 반열림 범위 연산자 (..<)를 사용하여 가장 최소 값은 포함하지만 최대 값은 포함되지 않게 사용할 수 있습니다. 범위에 대한 자세한 내용은 범위 연산자 (Range Operators) 를 참고 바랍니다.

let minutes = 60
for tickMark in 0..<minutes {
// render the tick mark each minute (60 times)
}

어떤 사용자는 UI에 더 적은 눈금을 원할 수도 있습니다. 매 5분마다 눈금을 그리기 원할 수 있습니다. 원하지 않는 눈금을 건너뛰기 위해 stride(from:to:by:) 함수를 사용 하십시오.

let minuteInterval = 5
for tickMark in stride(from: 0, to: minutes, by: minuteInterval) {
// render the tick mark every 5 minutes (0, 5, 10, 15 ... 45, 50, 55)
}

stride(from:through:by:) 사용하여 닫힌 범위도 가능합니다:

let hours = 12
let hourInterval = 3
for tickMark in stride(from: 3, through: hours, by: hourInterval) {
// render the tick mark every 3 hours (3, 6, 9, 12)
}

While 루프 (While 루프)

while 루프는 조건이 false 가 될 때까지 구문의 집합을 수행합니다. 이러한 루프는 첫번째 반복이 시작되기 전에 반복 횟수를 알 수 없을 때 가장 잘 사용됩니다. Swift는 2종류의 while 루프를 제공합니다:

  • while 은 루프가 시작할 때마다 조건을 비교합니다.

  • repeat-while 은 루프가 끝날 때 마다 조건을 비교합니다.

While

while 루프는 단일 조건을 평가함으로 시작합니다. 조건이 true 이면 조건이 false 가 될 때까지 구문의 집합은 반복 됩니다.

여기 while 루프의 기본 형식 입니다:

While Form

이 예제는 Snakes and Ladders (또는 Chutes and Ladders) 게임을 플레이 합니다:

Snakes and Ladders

게임의 규칙은 아래와 같습니다:

  • 이 보드는 25개의 정사각형을 가지고 있고 착륙 또는 25를 넘는 것이 목표입니다.

  • 플레이어의 시작 정사각형을 보드의 좌측 하단의 모서리로 "정사각형 0" 이라 합니다.

  • 각 턴마다 주사위를 굴리고 위의 점선 화살표 방향으로 각 숫자만큼 정사각형을 이동합니다.

  • 턴이 사다리의 바닥에서 끝나면 사다리를 타고 올라갑니다.

  • 턴이 뱀의 머리에서 끝나면 뱀의 꼬리로 내려갑니다.

게임 보드는 Int 값의 배열로 표현됩니다. 크기는 finalSquare 라는 상수를 기반으로 하며 배열을 초기화하고 나중에 예제에서 승리 조건을 확인하는데 사용됩니다. "정사각형 0"에서 플레이어는 시작하기 때문에 보드는 0 Int 값을 포함하여 25가 아닌 26의 크기로 초기화 됩니다.

let finalSquare = 25
var board = [Int](repeating: 0, count: finalSquare + 1)

그런 다음 일부 사각형은 뱀과 사다리에 대해 더 구체적인 값을 갖도록 설정됩니다. 사다리 기반의 정사각형은 보드의 위로 이동하기 때문에 양수를 가지는 반면에 뱀 머리의 정사각형은 보드의 아래로 이동하기 때문에 음수를 가집니다.

board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08

정사각형 3은 정사각형 11로 이동하는 사다리 바닥이 포함됩니다. 이것을 표현하기 위해 board[03] 은 정수값 8 (311 의 차이)과 동등한 +08 을 대입합니다. 값과 구문을 정렬하기 위해 단항 더하기 연산자 (+i)는 단항 빼기 연산자 (-i)를 명시적으로 사용하고 10보다 작은 숫자의 앞에 0을 채웁니다 (두 스타일 모두 꼭 필요한 것은 아니지만 코드가 깔끔해 집니다).

var square = 0
var diceRoll = 0
while square < finalSquare {
// roll the dice
diceRoll += 1
if diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
// move by the rolled amount
square += diceRoll
if square < board.count {
// if we're still on the board, move up or down for a snake or a ladder
square += board[square]
}
}
print("Game over!")

위의 예는 주사위 굴리기에 매우 간다한 접근 방식을 사용합니다. 난수를 생성하는 대신에 diceRoll0 의 값으로 시작합니다. 매 while 루프를 실행할 때 마다 diceRoll 은 1씩 증가하고 너무 커졌는지 확인합니다. 반환된 값이 7 과 같을 때마다 주사위 굴림이 너무 커지므로 값을 1 로 재설정 합니다. 그 결과 diceRoll 값은 항상 1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2 등과 같이 시퀀스 입니다.

주사위를 굴리고 난 후에 플레이어는 diceRoll 정사각형으로 앞으로 이동합니다. 주사위 굴림이 플레이어를 정사각형 25를 넘어 이동할 수 있으며 이럴 경우 게임이 끝납니다. 이 시나리오에 대처하기 위해 board 배열의 count 프로퍼티가 square 보다 작은지 확인합니다. square 가 유효하다면 board[square] 에 저장된 값은 현재 square 값이 추가되어 플레이어를 사다리나 뱀의 위나 아래로 이동합니다.

NOTE 확인을 수행하지 않으면 board[square]board 배열의 범위를 넘는 값을 접근하려 시도할 수 있습니다. 이런 경우 런타임 에러가 발생합니다.

현재 while 루프의 실행이 끝나면 루프를 다시 실행해야 되는지 알기위해 조건을 확인합니다. 플레이어가 정사각형 숫자 25 에 위치하거나 넘으면 루프 조건은 false 가 되고 게임은 종료됩니다.

while 루프가 시작될 때 게임의 길이가 명확하지 않으므로 이러한 경우 while 루프가 적절합니다. 대신에 루프는 특정 조건이 만족할 때까지 실행됩니다.

Repeat-While

while 루프의 다른 하나는 루프의 조건을 판단하기 전에 루프 블럭을 처음에 한번 먼저 통과하는 repeat-while 루프가 있습니다. 조건이 false 가 될 때까지 루프를 반복합니다.

NOTE Swift에 repeat-while 루프는 다른 언어의 do-while 루프와 유사합니다.

여기 repeat-while 루프의 일반적인 형식입니다:

Repeat While

Snakes and Ladders 예제에서 while 루프보다 repeat-while 루프를 쓰는 것이 더 좋습니다. finalSquare, board, square, diceRoll 의 값은 while 루프에서와 같은 방식으로 명시적으로 초기화 됩니다.

let finalSquare = 25
var board = [Int](repeating: 0, count: finalSquare + 1)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
var square = 0
var diceRoll = 0

이 게임의 버전에서는 루프에서 첫번째 행동은 사다리 또는 뱀인지 확인합니다. 보드에 사다리가 없으면 플레이어는 바로 정사각형 25로 이동하게 되고 사다리를 위로 이동하여 게임에서 이길 수 없습니다. 따라서 루프의 첫번째 동작으로 뱀 또는 사다리를 확인하는 것이 안전합니다.

게임 시작할 때 플레이어는 "정사각형 0"에 있습니다. board[0] 은 항상 0 과 같으며 영향이 없습니다.

repeat {
// move up or down for a snake or ladder
square += board[square]
// roll the dice
diceRoll += 1
if diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
// move by the rolled amount
square += diceRoll
} while square < finalSquare
print("Game over!")

뱀과 사다리를 코드는 확인 후에 주사위를 굴리고 플레이어를 diceRoll 정사각형에 따라 앞으로 이동합니다. 그러면 현재 루프는 종료됩니다.

루프의 조건 (while square < finalSquare)은 이전과 같지만 루프를 통과하는 첫번째 실행의 끝까지는 동일하지 않습니다. 이전 예제의 while 루프보다 이 게임에서는 repeat-while 루프가 더 적합합니다. 위의 repeat-while 루프에서 square += board[square] 는 루프의 while 조건이 square 가 항상 보드 위에 있는 것을 확인 한 직후에 실행 됩니다. 이 동작은 이전 예제에서 while 루프 버전에서 배열의 범위를 체크할 필요가 없습니다.

조건 구문 (Conditional Statements)

조건이 포함하는 코드 기반의 다른 조각을 실행할 때 유용한 경우가 있습니다. 에러가 발생하거나 값이 너무 크거나 작을 때 메세지를 출력하려고 할 때 코드의 별도의 부분을 실행하고 싶을 수 있습니다. 이러한 동작을 위해 코드 조건부의 부분을 만들어야 합니다.

Swift는 코드에 조건부를 추가하는 방법은 if 구문과 switch 구문으로 2가지 제공합니다. 일반적으로 if 구문은 가능한 결과가 적은 간단한 조건에 적합합니다. switch 구문은 가능한 결과가 여러개이며 더 복잡한 조건에 적합하고 실행해야 할 적절한 코드 분기를 선택해야 하는 패턴 매칭 상태에 유용합니다.

If

가장 간단한 형식으로 if 구문은 단일 if 조건을 갖습니다. 조건이 true 일 경우에만 구문을 실행합니다.

var temperatureInFahrenheit = 30
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
print("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
}
// Prints "It's very cold. Consider wearing a scarf."

위 예제는 기온이 화씨 32도 보다 작거나 같은지 확인합니다. 만약 화씨 32도 보다 작거나 같으면 메세지가 출력됩니다. 반대는 메세지가 출력되지 않으며 코드는 if 구문의 닫힘 중괄호 이후를 계속 실행합니다.

if 구문은 if 조건이 false 일 때 그밖의 다른 구문을 제공할 수 있습니다. 이 구문은 else 키워드로 표기합니다.

temperatureInFahrenheit = 40
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
print("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else {
print("It's not that cold. Wear a t-shirt.")
}
// Prints "It's not that cold. Wear a t-shirt."

2개의 중괄호 중 하나는 항상 실행됩니다. 기온이 증가하여 화씨 40 도를 가지므로 더이상 추워서 스카프를 해야 한다고 충고하지 않으며 else 구문이 실행 됩니다.

추가 절을 고려하기 위해 여러 if 구문을 연결할 수 있습니다.

temperatureInFahrenheit = 90
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
print("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else if temperatureInFahrenheit >= 86 {
print("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")
} else {
print("It's not that cold. Wear a t-shirt.")
}
// Prints "It's really warm. Don't forget to wear sunscreen."

여기 if 구문은 특정 따뜻한 기온에 응답하기 위해 추가 되었습니다. 마지막 else 절은 남아있고 어떤 기온이 너무 따뜻하거나 너무 춥지 않을 경우에 응답을 출력합니다.

그러나 마지막 else 절은 옵셔널이고 이 조건이 완벽하게 필요가 없으면 제외할 수 있습니다.

temperatureInFahrenheit = 72
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
print("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else if temperatureInFahrenheit >= 86 {
print("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")
}

기온이 너무 춥지도 따뜻하지도 않아 if 또는 else if 조건에 포함되지 않으므로 아무런 메세지가 출력되지 않습니다.

Switch

switch 구문은 값을 고려하고 가능한 여러 일치 패턴과 비교합니다. 그런 다음 첫번째로 일치하는 패턴을 기반으로 적절한 코드 블럭을 실행합니다. switch 구문은 여러 가능한 상태에 응답하기 위해 if 구문의 대체 구문으로 제공합니다.

가장 간단한 형식으로 switch 구문은 하나 이상의 같은 타입의 값과 비교합니다.

Switch Form

모든 switch 구문은 각각 case 키워드로 시작하는 여러개의 가능한 케이스 로 구성되어 있습니다. 특정 값과 비교하는 것 외에도 Swift는 각 케이스에 대해 더 복잡한 일치 패턴을 지정하는 여러가지 방법을 제공합니다. 이 옵션은 이 챕터 뒤에서 다루겠습니다.

if 구문의 바디와 같이 각 case 는 코드 실행 부분이 분리되어 있습니다. switch 구문은 실행 될 부분을 선택합니다. 이 절차를 값에 스위칭 (switching) 이라 알려져 있습니다.

모든 switch 구문은 완벽 해야 합니다. 이것은 고려중인 타입의 가능한 모든 값은 switch 케이스 중 하나와 일치해야 합니다. 가능한 모든 값에 대한 케이스를 제공하는 것이 적절하지 않은 경우 명시적으로 해결되지 않은 모든 값을 포함하도록 기본 케이스를 정의할 수 있습니다. 기본 케이스는 default 키워드로 나타내고 항상 마지막에 위치합니다.

이 예제는 switch 구문을 사용하여 someCharacter 의 소문자를 고려합니다:

let someCharacter: Character = "z"
switch someCharacter {
case "a":
print("The first letter of the alphabet")
case "z":
print("The last letter of the alphabet")
default:
print("Some other character")
}
// Prints "The last letter of the alphabet"

switch 구문의 첫번째 케이스는 영어 알파벳의 첫번째 문자인 a 와 일치하고 두번째 케이스는 마지막 문자인 z 와 일치합니다. switch 는 모든 알파벳 문자 뿐만 아니라 모든 가능한 문자에 대한 케이스를 가지고 있어야 하므로 이 switch 구문은 az 을 제외한 다른 모든 문자는 default 케이스를 사용합니다. 이렇게 함으로 switch 구문은 완벽하다는 것을 보장합니다.

명시적 Fallthrough (No Implicit Fallthrough)

C와 Objective-C의 switch 구문과 다르게 Swift의 switch 구문은 기본적으로 각 케이스의 바닥에서 다음 케이스로 바로 실행되지 않습니다. 명시적으로 break 구문 요청 없이 처음 일치하는 switch 케이스가 완료되자마자 switch 구문 전체가 끝납니다. 이러한 점은 switch 구문을 더 안전하고 C의 switch 구문보다 사용하기 쉽게 해주고 실수로 switch 케이스가 하나 이상 실행되는 것을 피할 수 있습니다.

NOTE Swift에서 break 는 요구되지 않지만 특정 케이스를 무시하거나 일치하는 케이스의 실행이 완료되기 전에 빠져나와야 할 경우 break 구문을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 Switch 구문에서 Break (Break in a Switch Statement) 를 참고 바랍니다.

각 케이스의 바디는 반드시 적어도 하나의 실행가능한 구문이 포함되어야 합니다. 아래의 코드는 첫번째 케이스가 비어 있으므로 유효하지 않습니다:

let anotherCharacter: Character = "a"
switch anotherCharacter {
case "a": // Invalid, the case has an empty body
case "A":
print("The letter A")
default:
print("Not the letter A")
}
// This will report a compile-time error.

C의 switch 구문과 다르게 이 switch 구문은 "a""A" 둘다 일치하지 않습니다. case "a": 에 어떠한 실행가능한 구문이 없기 때문에 컴파일 때 에러가 발생합니다. 이 접근 방식은 한 케이스에서 다른 케이스로의 우발적인 실행을 방지하고 의도를 더 명확하게 하고 안전한 코드를 만듭니다.

"a""A" 모두 일치하는 단일 케이스의 switch 를 만드려면 두 값을 콤마로 구분하여 하나로 결합하여 구성합니다.

let anotherCharacter: Character = "a"
switch anotherCharacter {
case "a", "A":
print("The letter A")
default:
print("Not the letter A")
}
// Prints "The letter A"

읽기 쉽게 하기위해 합성 케이스는 여러줄로 작성할 수도 있습니다. 합성 케이스에 대한 자세한 내용은 합성 케이스 (Compound Cases) 를 참고 바랍니다.

NOTE 특정 switch 케이스에 끝에서 명시적으로 다음 케이스로 떨어뜨리려면 Fallthrough 에서 설명한대로 fallthrough 키워드를 사용합니다.

간격 일치 (Interval Matching)

switch 케이스 안에 값은 간격을 포함하여 확인할 수 있습니다. 이 예제는 숫자 간격을 사용하여 모든 크기의 숫자에 대한 자연어 갯수를 제공합니다:

let approximateCount = 62
let countedThings = "moons orbiting Saturn"
let naturalCount: String
switch approximateCount {
case 0:
naturalCount = "no"
case 1..<5:
naturalCount = "a few"
case 5..<12:
naturalCount = "several"
case 12..<100:
naturalCount = "dozens of"
case 100..<1000:
naturalCount = "hundreds of"
default:
naturalCount = "many"
}
print("There are \(naturalCount) \(countedThings).")
// Prints "There are dozens of moons orbiting Saturn."

위의 예제에서 approximateCountswitch 구문에서 판단됩니다. 각 case 는 숫자 값 또는 간격을 비교합니다. approximateCount 의 값은 12와 100 사이에 속하므로 naturalCount"dozens of" 값이 할당되고 switch 구문을 빠져나옵니다.

튜플 (Tuples)

같은 switch 구문에 여러 값인 튜플을 사용할 수 있습니다. 튜플의 각 요소는 다른 값 또는 값의 간격을 판단할 수 있습니다. 가능한 어떠한 값도 일치하도록 와일드카드 패턴 (wildcard pattern)으로 알려진 언더바 문자 (_)를 사용할 수 있습니다.

아래 예제는 타입 (Int, Int) 의 간단한 튜플로 표현된 (x, y) 포인트를 가지며 그래프에서 분류합니다.

let somePoint = (1, 1)
switch somePoint {
case (0, 0):
print("\(somePoint) is at the origin")
case (_, 0):
print("\(somePoint) is on the x-axis")
case (0, _):
print("\(somePoint) is on the y-axis")
case (-2...2, -2...2):
print("\(somePoint) is inside the box")
default:
print("\(somePoint) is outside of the box")
}
// Prints "(1, 1) is inside the box"
Coordinate Graph Simple

switch 구문은 점이 원점 (0, 0) 인지, 빨간색 x축 위에 있는지, 오렌지색 y축 위에 있는지, 원점이 중심인 파란색 4 x 4 박스 내부에 있는지 외부에 있는지 판단합니다.

C와 다르게 Swift는 여러 switch 케이스가 같은 값 또는 값들인지 고려하는 것이 가능합니다. 사실 점 (0, 0)은 이 예제의 모든 4개의 케이스에 일치합니다. 그러나 여러개가 일치할 수 있다면 첫번째 일치하는 케이스가 항상 사용됩니다. 점 (0, 0)은 첫번째 case (0, 0) 와 일치하고 다른 모든 케이스는 무시됩니다.

값 바인딩 (Value Bindings)

switch 케이스는 일치하는 값 또는 값들을 임시적 상수 또는 변수로 이름을 가질 수 있으며 케이스 바디 안에서 사용할 수 있습니다. 값은 케이스의 바디 내부에서 임시적 상수 또는 변수로 바인드 되기 때문에 이러한 동작을 값 바인딩 (value binding) 이라 합니다.

아래 예제는 튜플의 타입 (Int, Int) 로 표현된 점 (x, y)를 가지며 그래프에 분류합니다:

let anotherPoint = (2, 0)
switch anotherPoint {
case (let x, 0):
print("on the x-axis with an x value of \(x)")
case (0, let y):
print("on the y-axis with a y value of \(y)")
case let (x, y):
print("somewhere else at (\(x), \(y))")
}
// Prints "on the x-axis with an x value of 2"
Coordinate Graph Medium

switch 구문은 점이 빨간색인 x축에 있는지, 오렌지색인 y축에 있는지, 또는 다른 곳 (축 위가 아닌)에 있는지 판단합니다.

이 3개의 switch 케이스는 자리 상수 xy 를 선언하며 anotherPoint 에서 임시적으로 하나 또는 2개의 튜플 값을 받습니다. 첫번째 케이스인 case (let x, 0)y 점 값이 0 이고 점의 x 값은 임시적 상수 x 에 할당한 것과 일치합니다. 비슷하게 두번째 케이스 case (0, let y) 는 점 x 값이 0 이고 점의 y 값은 임시적 상수 y 에 할당한 것과 일치합니다.

임시적 상수가 선언된 후에 케이스의 코드 블럭 안에서 사용될 수 있습니다. 여기서는 점의 분리해 출력합니다.

switch 구문은 default 케이스를 가지고 있지 않습니다. 마지막 케이스 case let (x, y) 는 어떠한 값도 일치할 수 있는 2개의 상수를 가지는 튜플로 선언합니다. anotherPoint 는 2개 값의 튜플이기 때문에 가능한 남아있는 모든 케이스와 일치하며 switch 구문을 완벽하게 하기위해 default 케이스가 필요치 않습니다.

Where

switch 케이스는 추가 조건으로 where 절을 사용할 수 있습니다.

아래 예제는 그래프에 (x, y)를 분류합니다:

let yetAnotherPoint = (1, -1)
switch yetAnotherPoint {
case let (x, y) where x == y:
print("(\(x), \(y)) is on the line x == y")
case let (x, y) where x == -y:
print("(\(x), \(y)) is on the line x == -y")
case let (x, y):
print("(\(x), \(y)) is just some arbitrary point")
}
// Prints "(1, -1) is on the line x == -y"
Coordinate Graph Complex

switch 구문은 x == y 인 초록색 대각선 위에 있는지, x == -y 인 보라색 대각선 위에 있거나 아니면 그 외에 위치하는지 판단합니다.

3개의 switch 케이스는 yetAnotherPoint 에서 임시적으로 2개의 튜플 값을 가지는 xy 상수를 선언합니다. 이 상수는 다이나믹 필터를 생성하기 위해 where 에 부분적으로 사용됩니다. switch 케이스는 where 절의 조건이 true 일 때만 point 의 현재 값이 일치합니다.

이전 예제와 마찬가지로 마지막 케이스는 가능한 남아있는 값과 모두 일치하므로 switch 구문을 완벽하게 하기 위해 default 케이스가 필요치 않습니다.

혼합 케이스 (Compound Cases)

같은 바디를 공유하는 여러개의 스위치 케이스는 case 다음에 각 패턴 사이에 콤마로 구분하여 여러개의 패턴으로 결합될 수 있습니다. 어떤 패턴이 일치한 케이스로 고려됩니다. 패턴이 길면 여러줄로 작성할 수 있습니다. 예를 들어:

let someCharacter: Character = "e"
switch someCharacter {
case "a", "e", "i", "o", "u":
print("\(someCharacter) is a vowel")
case "b", "c", "d", "f", "g", "h", "j", "k", "l", "m",
"n", "p", "q", "r", "s", "t", "v", "w", "x", "y", "z":
print("\(someCharacter) is a consonant")
default:
print("\(someCharacter) is not a vowel or a consonant")
}
// Prints "e is a vowel"

switch 구문의 첫번째 케이스는 영어의 5개의 소문자 모음이 일치합니다. 비슷하게 두번째 케이스는 모든 영어 소문자 자음이 일치합니다. 마지막으로 default 케이스는 다른 어떠한 문자와 일치합니다.

혼합 케이스 (Compound cases)는 값 바인딩을 포함할 수도 있습니다. 혼합 케이스의 모든 패턴은 값 바인딩의 같은 집합을 포함해야 하고 각 바인딩은 혼합 케이스에 모든 패턴으로 부터 같은 타입의 값을 얻어야 합니다. 혼합 케이스 부분이 일치하는 것과 상관없이 케이스의 바디에 코드는 바인딩을 위해 값에 항상 접근할 수 있고 값은 항상 같은 타입을 가집니다.

let stillAnotherPoint = (9, 0)
switch stillAnotherPoint {
case (let distance, 0), (0, let distance):
print("On an axis, \(distance) from the origin")
default:
print("Not on an axis")
}
// Prints "On an axis, 9 from the origin"

위의 case 는 2개의 패턴을 가지고 있습니다: (let distance, 0) 은 x축 위의 점과 일치하고 (0, let distance) 는 y축 위의 점과 일치합니다. 두 패턴 모두 distance 바인딩을 포함하고 distance 는 두 패턴에서 정수입니다. 즉, case 의 바디안에 코드는 항상 distance 로 값에 접근할 수 있다는 의미입니다.

제어 변경 구문 (Control Transfer Statements)

제어 변경 구문 (Control transfer statements) 은 한 코드에서 다른 코드로 제어를 변경하여 코드가 실행되는 순서를 변경합니다. Swift는 5개의 제어 변경 구문이 있습니다:

  • continue

  • break

  • fallthrough

  • return

  • throw

continue, break, fallthrough 구문은 아래 설명되어 있습니다. return 구문은 함수 (Functions) 에 설명되어 있고 throw 구문은 Throwing 함수를 이용한 에러 전파 (Propagating Errors Using Throwing Functions) 에 설명되어 있습니다.

Continue

continue 구문은 루프를 루프를 통해 다음 반복을 시작하려고 멈추기위해 부릅니다. 이것은 루프를 완전히 벗어나지 않고 "현재 루프 반복은 완료 되었습니다." 라고 말합니다.

아래 예제는 비밀의 퍼즐 구문을 생성하기 위해 소문자 문자열에서 모음과 공백을 삭제합니다:

let puzzleInput = "great minds think alike"
var puzzleOutput = ""
let charactersToRemove: [Character] = ["a", "e", "i", "o", "u", " "]
for character in puzzleInput {
if charactersToRemove.contains(character) {
continue
}
puzzleOutput.append(character)
}
print(puzzleOutput)
// Prints "grtmndsthnklk"

위 코드는 모음 또는 공백이 일치하면 현재 반복의 루프를 종료하고 즉시 다음 반복을 시작하기 위해 continue 키워드를 호출합니다.

Break

break 구문은 전체 제어흐름 구문을 즉시 종료합니다. break 구문은 switch 내부나 루프 구문에서 switch 또는 루프 구문을 다른 경우보다 일찍 종료시킬 때 사용될 수 있습니다.

루프 구문에서 Break (Break in a Loop Statement)

루프 구문 내에서 사용할 때 break 는 루프의 실행을 즉시 종료하고 제어를 루프의 닫기 중괄호 (}) 다음으로 이전합니다. 루프의 현재 반복으로 부터 코드는 더이상 실행되지 않고 루프의 반복은 더이상 시작되지 않습니다.

Switch 구문에서 Break (Break in a Switch Statement)

switch 구문 내에서 사용할 때 breakswitch 구문을 즉시 종료하고 제어를 switch 구문의 닫힌 중괄호 (}) 다음으로 이동시킵니다.

이러한 동작은 일치할 때 사용될 수 있고 switch 구문에서 하나 또는 그 이상의 케이스를 무시할 때 사용됩니다. Swift의 switch 구문은 완벽하고 빈 케이스를 허락하지 않기 때문에 의도를 명시하기 위해 의도적으로 케이스를 일치시키고 무시해야 하는 경우가 있습니다. 무시할 케이스의 전체 본문으로 break 구문을 작성하여 이를 수행합니다. 해당 케이스가 switch 구문과 일치하면 케이스 내부의 break 구문이 switch 구문의 실행을 즉시 종료합니다.

NOTE switch 케이스에 주석만 포함되어 있으면 컴파일 시 에러가 발생합니다. 주석은 구문이 아니며 switch 케이스는 무시되지 않습니다. 항상 switch 케이스를 무시하려면 break 구문을 사용하십시오.

아래 예제는 Character 값을 바꾸고 4개의 언어중 하나의 언어로 숫자 기호를 표기하는지 판단합니다. 간결함을 위해 단일 케이스에 여러 값이 포함됩니다.

let numberSymbol: Character = "三" // Chinese symbol for the number 3
var possibleIntegerValue: Int?
switch numberSymbol {
case "1", "١", "一", "๑":
possibleIntegerValue = 1
case "2", "٢", "二", "๒":
possibleIntegerValue = 2
case "3", "٣", "三", "๓":
possibleIntegerValue = 3
case "4", "٤", "四", "๔":
possibleIntegerValue = 4
default:
break
}
if let integerValue = possibleIntegerValue {
print("The integer value of \(numberSymbol) is \(integerValue).")
} else {
print("An integer value could not be found for \(numberSymbol).")
}
// Prints "The integer value of 三 is 3."

이 예제는 numberSymbol1 부터 4 의 숫자 기호가 라틴어, 아랍어, 중국어, 태국어 인지 판단합니다. 일치하는 것을 찾으면 switch 구문의 케이스 중에 하나는 적절한 정수 값을 possibleIntegerValue 라 불리는 옵셔널 Int? 변수에 할당합니다.

switch 구문 이후에 이 예제는 값이 존재하는지 옵셔널 바인딩을 사용합니다. possibleIntegerValue 변수는 옵셔널 타입이기 때문에 초기값은 nil 이므로 possibleIntegerValueswitch 구문의 케이스 중 하나와 일치하여 실제 값이 설정된다면 옵셔널 바인딩은 성공할 것입니다.

위 예제에서 가능한 모든 Character 값을 목록화 할 수 없기 때문에 default 케이스로 일치되지 않는 문자를 처리합니다. default 케이스는 어떠한 동작도 수행할 필요가 없으므로 break 구문만 적습니다. default 케이스에 일치되자마자 break 구문은 switch 구문의 실행을 종료하고 이어서 if let 구문을 실행합니다.

Fallthrough

Swift에서 switch 구문은 각 케이스의 맨 아래에서 다음 케이스로 넘어가지 않습니다. 첫번째 케이스가 일치하자마자 switch 구문의 실행은 완료됩니다. 반대로 C는 다음 케이스로 넘어가는 것을 막기 위해 모든 switch 케이스 마지막에 명시적으로 break 구문을 명시적으로 넣어야 합니다. 기본적으로 다음 케이스로 넘어가지 않는다는 것은 Swift의 switch 구문이 C의 대응문 보다 훨씬 간결하고 예측 가능하다는 것을 의미하므로 실수로 여러 switch 케이스를 실행하지 않습니다.

C 처럼 다음 케이스로 넘어가려면 fallthrough 키워드로 케이스 별로 동작을 선택할 수 있습니다. 아래 예에서 fallthrough 를 사용하여 숫자의 설명을 생성합니다.

let integerToDescribe = 5
var description = "The number \(integerToDescribe) is"
switch integerToDescribe {
case 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19:
description += " a prime number, and also"
fallthrough
default:
description += " an integer."
}
print(description)
// Prints "The number 5 is a prime number, and also an integer."

이 예제는 description 이라 불리는 새로운 String 변수를 선언하고 초기값을 할당합니다. 이 함수는 switch 구문을 사용하여 integerToDescribe 의 값을 고려합니다. integerToDescribe 의 값이 목록에서의 소수 중 하나이면 소수라는 것을 나타내는 텍스트를 description 뒤에 추가합니다. 그러면 fallthrough 키워드를 사용하여 default 케이스 또한 동작하게 됩니다. default 케이스는 추가 설명을 덧붙이고 switch 구문은 완료됩니다.

integerToDescribe 의 값이 목록에 없는 소수이면 첫번째 switch 케이스와 전혀 일치하지 않습니다. 특정 케이스가 없기 때문에 integerToDescribedefault 케이스와 일치됩니다.

switch 구문 실행이 완료된 후에 숫자의 설명은 print(_:separator:terminator:) 함수를 사용하여 출력됩니다. 이 예제에서 숫자 5 는 소수로써 유효합니다.

NOTE fallthrough 키워드는 switch 케이스 실행을 위한 케이스 조건을 확인하지 않습니다. fallthrough 키워드는 간단하게 C의 표준 switch 구문 동작처럼 다음 케이스 또는 default 케이스로 코드 실행을 직접적으로 이동시킵니다.

라벨이 있는 구문 (Labeled Statements)

Swift에서 복잡한 제어흐름 구조를 생성하기 위해 루프와 조건 구문내에 다른 루프와 조건 구문을 중첩할 수 있습니다. 그러나 루프와 조건 구문은 모두 실행을 조기 종료하기 위해 break 구문을 사용할 수 있습니다. 따라서 break 구문으로 종료될 루프나 조건 구문에 라벨을 붙이는 것이 유용할 때가 있습니다. 마찬가지로 여러개의 중첩된 루프를 가지고 있다면 continue 구문에 영향을 받는 루프에 라벨을 붙이는 것이 유용할 수 있습니다.

이러한 목적을 달성하기 위해 루프 구문 또는 조건 구문에 구문 라벨 (statement label) 을 표기할 수 있습니다. 조건 구문에서 라벨이 있는 구문에 실행을 종료하기 위해 break 구문과 구문 라벨을 사용할 수 있습니다. 루프 구문에서 라벨이 있는 구문에 실행을 종료하거나 이어서 진행하기 위해 break 또는 continue 구문과 구문 라벨을 사용할 수 있습니다.

라벨이 있는 구문 (labeled statement)은 구문의 소개자 키워드와 같은 줄에 위치하고 바로 다음에 콜론이 옵니다. 여기 예제는 while 루프에 대한 구문의 예입니다. 모든 루프와 switch 구문에 대해 동일합니다:

Lebeled Statements

다음 예제는 이 챕터의 이전에 봤던 Snakes and Ladders 게임에 적절한 버전을 위해 라벨이 있는 while 루프와 breakcontinue 구문을 사용합니다. 이번에는 게임에 추가 규칙이 있습니다:

  • 이기려면 정사각형 25에 정확히 위치해야 합니다.

주사위를 굴려 정사각형 25를 넘어간다면 정확히 정사각형 25에 위치할 때까지 주사위를 굴려야 합니다.

게임 보드는 이전과 동일합니다.

Snakes and Ladders

finalSquare, board, square, diceRoll 은 이전과 동일하게 초기화 됩니다:

let finalSquare = 25
var board = [Int](repeating: 0, count: finalSquare + 1)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
var square = 0
var diceRoll = 0

이 게임 버전에서는 로직을 위해 while 루프와 switch 구문을 사용합니다. while 루프는 Snakes and Ladders 게임의 메인 게임 루프를 나타내는 gameLoop 라는 구문 라벨을 가지고 있습니다.

while 루프의 조건은 정사각형 25에 정확하게 착지를 위한 조건을 반영한 while square != finalSquare 입니다.

gameLoop: while square != finalSquare {
diceRoll += 1
if diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
switch square + diceRoll {
case finalSquare:
// diceRoll will move us to the final square, so the game is over
break gameLoop
case let newSquare where newSquare > finalSquare:
// diceRoll will move us beyond the final square, so roll again
continue gameLoop
default:
// this is a valid move, so find out its effect
square += diceRoll
square += board[square]
}
}
print("Game over!")

각 루프가 시작될 때 주사위는 굴려집니다. 즉시 플레이어를 이동하는 것보다 루프는 이동의 결과를 고려하고 이동이 가능한지 판단하기 위해 switch 구문을 사용합니다:

  • 주사위 굴림이 플레이어를 마지막 정사각형으로 이동시킨다면 게임은 종료됩니다. break gameLoop 구문은 게임 종료를 위해 while 루프의 바깥으로 제어를 이동합니다.

  • 주사위 굴림이 플레이어를 마지막 정사각형을 넘어 이동시킨다면 이 이동은 유효하지 않고 플레이어는 주사위를 다시 굴려야 합니다. continue gameLoop 구문은 현재 while 루프 반복을 종료하고 루프의 다음 반복을 시작합니다.

  • 다른 모든 케이스에 해당하는 주사위 굴림은 유효합니다. 플레이어는 diceRoll 만큼 이동하고 게임 로직은 뱀과 사다리에 대해 확인합니다. 그러면 루프는 종료되고 다음 턴이 요구되는지 결정하기 위해 while 조건으로 되돌아 갑니다.

NOTE 위에서 break 구문을 gameLoop 라벨 없이 사용하면 while 구문을 빠져나오는 것이 아니라 switch 구문을 빠져나옵니다. gameLoop 라벨을 사용하는 것은 제어 구문을 종료하기 위해 명확하도록 만들어 줍니다.

루프의 다음 반복으로 이동하기위해 continue gameLoop 호출할 때 gameLoop 라벨을 사용하는 것은 필요하지 않습니다. 게임에서 오직 하나의 루프만 존재하므로 루프는 continue 구문의 영향을 받습니다. 그러나 continue 구문과 함께 gameLoop 라벨을 사용해도 아무런 문제가 없습니다. 이렇게 하면 break 구문과 일치하며 게임의 로직을 더 명확하게 읽고 이해하는데 도움을 줍니다.

이른 종료 (Early Exit)

if 구문과 같이 guard 구문은 표현식의 부울 값에 따라 구문을 실행합니다. guard 구문은 guard 구문의 다음을 실행하기 위해 반드시 조건이 참인 것을 요구하기 위해 사용합니다. if 구문과 반대로 guard 구문은 항상 else 절을 가지고 있습니다. else 절 안의 코드는 조건이 참이 아닐 경우에 실행됩니다.

func greet(person: [String: String]) {
guard let name = person["name"] else {
return
}
print("Hello \(name)!")
guard let location = person["location"] else {
print("I hope the weather is nice near you.")
return
}
print("I hope the weather is nice in \(location).")
}
greet(person: ["name": "John"])
// Prints "Hello John!"
// Prints "I hope the weather is nice near you."
greet(person: ["name": "Jane", "location": "Cupertino"])
// Prints "Hello Jane!"
// Prints "I hope the weather is nice in Cupertino."

guard 구문의 조건이 충족되면 코드 실행은 guard 구문의 닫는 중괄호 다음으로 이어집니다. 조건의 일부로 옵셔널 바인딩을 사용하여 값이 할당된 모든 변수 또는 상수는 guard 문이 존재하는 나머지 코드 블럭에서 사용할 수 있습니다.

조건이 충족되지 않으면 else 안의 코드가 실행됩니다. 이 블럭은 반드시 guard 구문이 존재하는 코드 블럭을 종료하기 위해 제어를 이동해야 합니다. return, break, continue, throw 또는 fatalError(_:file:line:) 과 같은 되돌아 가지 않는 함수 또는 메서드 같은 구문으로 제어를 이동할 수 있습니다.

필요조건을 위한 guard 구문 사용은 같은걸 확인하는 if 구문과 비교하여 코드를 더 읽기 좋게 해줍니다. 이를 통해 일반적으로 실해되는 코드를 else 블럭으로 래핑하지 않고 작성할 수 있으며 요구에 충족하지 않는 부분을 요구사항 근처에서 처리할 수 있도록 해줍니다.

사용 가능한 API 확인 (Checking API Availability)

Swift는 주어진 타겟에서 사용 불가능한 API를 실수로 사용하는 것을 막기위해 사용 가능한 API 확인 (checking API availability)을 제공합니다.

컴파일러는 사용된 API가 프로젝트에 특정 타겟에서 사용 가능한지 확인하기 위해 SDK 안에 사용 가능한 정보를 사용합니다. Swift는 사용 불가능한 API에 대해 컴파일 시 에러를 발생합니다.

사용하려는 API를 런타임에 사용할 수 있는지 여부에 따라 if 또는 guard 구문에서 가용성 조건 (availability condition) 을 사용하여 코드 블럭을 조건부로 실행합니다. 컴파일러는 해당 코드 블럭의 API를 사용할 수 있는지 확인할 때 가용성 조건의 정보를 사용합니다.

if #available(iOS 10, macOS 10.12, *) {
// Use iOS 10 APIs on iOS, and use macOS 10.12 APIs on macOS
} else {
// Fall back to earlier iOS and macOS APIs
}

iOS에서 위의 특정 가용성 조건의 if 구문의 바디는 iOS 10 이후 버전에서만 실행되고 macOS에서는 macOS 10.12 이후 버전에서만 실행됩니다. 마지막 인자 * 는 필수이며 다른 플랫폼에서 if 의 바디가 최소 타겟 버전에서 실행되도록 지정합니다.

일반적인 형식에서 가용성 조건은 플랫폼 이름 및 버전 목록을 사용합니다. iOS, macOS, watchOS, tvOS 와 같은 플랫폼 이름을 사용하고 자세한 내용은 선언 속성 (Declaration Attributes) 을 참고 바랍니다. iOS 8 또는 macOS 10.10과 같은 메이저 버전 번호를 지정하는 것 외에 iOS 11.2.6과 macOS 10.13.3과 같은 마이너 버전 번호로 지정할 수 있습니다.

Availability Condition